Thursday, May 22, 2008

A Map to Reach the Impossible: Interview with Joan Leandre


In the Name of Kernel shown at Holy Fire. Photo Courtesy Y. Bernard


This post is not about Second Life, nor virtual worlds, indeed. But I think that In the Name of Kernel, the last work of the spanish artist Joan Leandre, matches many of the key points of this blog: the surreal, the creative misuse of the software, the impact of synthetic worlds on our imagination and life, the layered reality we live in. And, last but not least, I'm sure that this 10 years long work can teach something to many (avatar) wannabe artists.

The following interview has been commissioned by Rhizome.org for its Writers Initiative. Below you can find my short intro and the last question, concerning the video Song of the Iron Bird (The Flight Recording Series). You can read the full interview here.


Joan Leandre, In the Name of Kernel!: Song of the Iron Bird (The Flight Recording Series), 20'. 2006-2008. Courtesy Project Gentili, Prato

Joan Leandre defines himself as a "media interpreter." Active as a video artist in the field of independent media from the early 1990s, he won international recognition from 1999 thanks to retroYou (RC) (1999 - 2001), a progressive modification of the parameters used to construct the 3D graphics of a car racing video game. With retroyou nostal(G) (2002 - 2003) he goes on to deconstruct a flight simulator. In both cases, Leandre utilizes software to subvert and re-write a powerful ideological machine, translating a rather conventional generator of reality into a medium for illusions. The Dr. Strangelove of computing, Leandre loves the bomb and knows its mechanisms well enough to transform them into the workings of a multi-layered ambiguous narrative, esoteric and seductive at the same time. This aspect of his work is apparent in his latest project, In the Name of Kernel (2006 - ongoing). The kernel, the heart of every operating system, becomes the myth around which coagulates a symbolic event combining travel literature, the alchemy tradition and science fiction, terrorism and conspiracy theories, programming and mountaineering, 3D modeling and satellite mapping, hallucinations and revelations.

[...]

Coming to the video, two paths seem to cross the main narrative, which is centered around the sighting of light globe UFOs during a flight mission: the viewpoint from above of highly recognizable locations, from Disneyland to Chernobyl; and a close look at the strange humanity on the surface. This introduces another issue that seems quite relevant for your work: surveillance (from satellite surveillance to dataveillance addressed in the 7 Columns MEGA NFO FILE) and what we could call the politics of vision. Can you talk about that?

Those are two different layers in the video among many others. I didn't really think about it in terms of data surveillance as that comes very often out of the box and it might be obvious and understood almost as a must nowadays. I think about In Song of the Iron Bird, somehow as a glimpse of the future as much as a representation of machine pleasure. Perhaps the key point In the Song of the Iron Bird is the debris recovery from the simulator itself, hidden tiny objects such as the puppets you mention, hiding in the program libraries, too tiny to be seen, only present in some specific geographical areas, hard to see from high above. I took and resized them to a very big scale, made them visible. Same with other stuff, just took and slowly brought it to a higher scale. That is all, a balance between different recombined elements. There seem to be some sort of continuity, not at all a narration but a recombination transported by the video and audio streams. In words of the airplane's captain Prefect Fatal Error: "I love my 747, she's my personal queen. I love to let her fly automatically while smoking pod in the cop-kit. I ask then the passengers if they are into having a good ride and push the throttle forward. I take control and start a sharp descent into the landscape. There are a million flashing lights in the sky, all the aircrafts of the world flying in harmony. There are boats and cars falling from up-there and the smoky cabin tastes sweet. Passengers are now screaming of joy while we all together celebrate this piece of iron wonder. When we are back on earth we will show the picture of velocity and thank god for still being sort of alive."



Joan Leandre, In the Name of Kernel!: Song of the Iron Bird (The Flight Recording Series), 20'. 2006-2008. Courtesy Project Gentili, Prato

Go on reading.

Check out a short trailer of the video.

Kiss the Sky, or, is there art without narration?



Yesterday morning I spent a couple of hours in Second Life to visit Kiss the Sky, an huge exhibition curated by artist DC Spensley (DanCoyote Antonelli in SL) for the New Media Consortium in collaboration with the Museum of Hyperformalism, directed by DanCoyote himself. Kiss the Sky pretends to be the “definitive group exhibition of Hyperformalism”, with 37 installations by over a dozen artists: Chance Abattoir, Vlad Bjornson, nand Nerd, Selavy Oh, Adam Ramona, Nebulosus Severine, AngryBeth Shortbread, Sasun Steinbeck, Sabine Stonebender, Seifert Surface, elros Tuominen, Juria Yoshikawa, and i7o Zhu.


Serfeit Surface: Spore

The notecard of the exhibition includes the following definition of Hyperformalism:

“Hyperformalism is non-figurative abstraction in hyper-medium and has been known to include abstract objects arranged in simulated space, navigable on a network as well as expressions of reactive and interactive artwork behaviors and geometric or algorithmic pattern play in 2, 3, and 4 dimensions. This list is far from comprehensive. Because Hyperformalism is not representational, viewer relationships are less fettered by pre-existing symbolic weight and artworks encourage fascination with form for its own sake. The virtual world provides the ability to liberate the work from scale constraints and provides a perfect context for this post-conceptualist form.”


DanCoyote Antonelli

The press release goes on saying that Hyperformalism removes “the comfortable cliché of anthropocentrism”, talking about immersion and abstraction, and concluding that Hyperformalism exceeds our traditional concept of art, because it is “native to a continuum where only the human mind can visit and where the body and the ideological weight of the figure are not the default fixed point of view.”


Juria Yoshikawa: Spiny Bumblebee Abstract

This last point is very important, because I think that the very concept of “nativity” is in the same time the strength point and the deafness point of the hyperformalist strategy (and of all the “not possible in real life” approach). Visiting the exhibition, I was quite surprised to notice that I enjoyed it a lot. In the end of the long tour I was quite bored indeed, but nothing different from any big exhibition of abstract art – or from an exhausting visit to the Venice Biennale. Some works, in particular, gave me a great aesthetic and immersive experience. If you are planning to go and see the show, I suggest you to have a look to Pulse Points, by Nebulosus Severine – an enormous ice block that can be visited like a room, with some strange sculptures frozen in it like a Siberian mammoth; to the ambitious Fractus V, a colossal kinetic sculpture which made me think to Boccioni and Pomodoro for its bronze-like textures; to Juria Yoshikawa's works, in particular Spiny Bumblebee Abstract; to the ambiguous, surreal sculptures by Chance Abattoir; and, finally, to a classic by Adam Ramona, the wonderful A Rose Heard at Dusk previously installed on Odyssey.


Adam Ramona: A Rose Heard a Dusk

1. Everything, in SL, is constructed. Is everything art?

I enjoyed these works, really. Or, better said, my avatar enjoyed them; he had some interesting experiences, like every time he discovers something new in SL, being it art or not. This is one of the first problems coming to my mind, and one of the things that prevents me to fully enjoy Hyperformalism. Everything, in SL, is constructed. Everything can be art. Do we have to rely on what people say about their work, or on what the New Media Consortium suggests to call art? Yes and no. The answer is related to what we think SL is.


Nebulosus Severine: Your Path to Divinity

2. Is SL an art world?

So, what is SL? A software or a world? If it is a world, probably there is an “art world” in it. That is, in Howard S. Becker's words (1982), a group of people “whose activities are necessary to the production of the characteristic works which that world, and perhaps others as well, define as art.” Artists, critics, collectors, galleries, institutions and so on. You don't need a great experience of SL to know that you can find in it all the key figures who build up an art world. So, SL has an art world and Hyperformalism is its avantgarde. Since it can be understood only by people living in that world, and belonging to that art world, no surprise if it is not recognized by any RL community. Better, there's no need for that: art, to exist, needs to be recognized as such only by its own art world.
Simple, don't you think? Yes and no. The problems come when you don't think, like me, that SL is a world.


Nebulosus Severine: Pulse Points

3. SL as theatre

SL is a platform. When you enter it, everything you do is to set up your own performance. Choose an avatar. Edit it. Find a name, a costume, a position on the platform. Write down your script and act it. Add some furniture to the stage: everything you do is just a step forward in the development of your story. And of the collective history of SL. Your story can be similar to your (real) life, or radically different. Can be work, play or art. So, the SL “art world” is not real, it is just a collective myth, a narration, and in this sense it is very interesting. Most of the stories are boring, because most of the people are bad players. But some stories are very interesting. Think, for example, to Anshe Chung. Aimee Weber. James Wagner Au. Sugar Seville. China Tracy. Molotov Alva. Or Gazira Babeli. All beautiful stories. Not all of them are art, because not all of them want to be recognized as such. But if Anshe Chung will say. “my story of the first SL billionaire is art”, she will be a better artist then DanCoyote Antonelli.
Like Anshe Chung, DanCoyote is adding furniture to the stage. But while Anshe Chung describes the Anshe Chung Studios as an entrepreneurial venture, Dancoyote describes his installations as art.
Indeed, Dancoyote seems to have understood it, maybe in a vague and faded way. His story is great. His young avatar; the myth of the sixth finger; Hyperformalism as the SL avantgarde: all these things are good entries in a good story. Probably what he does is not art, but Dancoyote Antonelli is, without doubt, the best artwork by DC Spensley. Also other artists, such as Adam Ramona and Juria Yoshikawa, wrote an interesting script for their avatars. Adam Ramona's avatar is wonderful. But all of them are confusing what their avatars are doing in SL with what their humans did in real life: they call it interactive installations, sound installations, optical art. And they neglect their script, which is exactly what gives sense to what they are doing, and what – I'd dare to say – can make their work interesting even for a real life audience which never experienced SL.
But most of the self-pretending SL artists make their own work without caring at all about their story. SL art is a midsummer night dream, that in a few years will turn into a nightmare, with people realizing that they wasted their time without creating anything valuable. Wake up, artists! Without narration there is no art in SL!


Fractus V

4. Performance, but not only

After what I wrote, probably you can understand why I think performance is the most interesting way to deal with SL. Gazira Babeli, Second Front, Man Michinaga, Eva and Franco Mattes are all feeding, with their works and acts, the mythologies of that cluster of stories that is called SL. They perform everywhere. They don't need technical settings to be experienced, because my imagination does not need technical settings. They play with the vernacular background of SL, and with their culture and tradition, not just with codes, prims and scripts. They don't add furniture to the stage, but stories to the script.


Cao Fei: RMB City

And, last but not least, they don't distinguish between “native art” and “RL art”, because there is no such distinction: there's only art. That's why I count among the best examples of art related to virtual worlds such works as Cao Fei's RMB City and Scott Kildall and Victoria Scott's No Matter: they are not – not only – native, but they say something interesting on both the worlds their authors deal with – and they contribute to both the narratives.


Scott Kildall & Victoria Scott: No Matter

Tuesday, May 20, 2008

Al dio ortopedico



... that's Gaz', clear. I keep on posting some Italian text, for the pleasure of my Italian readers. In this case, this is a venial sin, indeed. In the last few weeks, Extrart magazine contacted me for a short article on Gazira, who won the cover of this little but interesting free press. Since I wrote so much about Gaz' in the last months, I mainly tried to enjoy myself, and I wrote a little pastiche based on the (in)famous harsh criticism Roberto Longhi wrote in 1919 aganist Giorgio De Chirico. It is a wonderful piece of writing, and I probably destroyed it, but that's it - I like to play with myths ;-) It was called Al dio ortopedico (something like To the orthopedic god). I don't know if it has ever been translated into English (probably not). Here you can find an excerpt:

"Spinta dalla sua mano di macchinista crudele, l'umanità orrendamente mutila e inesorabilmente manichina, attrezzata alla meglio sé medesima come un melanconico cul-de-jatte, appare fra grandi stridori e cigolamenti sui vasti palcoscenici deserti, guardati a vista dai pesanti scatoloni dei casamenti pieni di caldo e di buio. Ivi l''homo orthopedicus' sgrana con voce di carrucola una sua parte impossibile alle statue diseredate della Grecia antica. Sotto il torbido smeraldo del cielo, che la pretende a mediterraneo, i miti ellenici decapitati presentano credenziali alle statue di Cavour; le civiltà si riecheggiano, le ciminiere delle officine si alleano ai masti medievali, mentre Pirelli e Borso d'Este s'intendono al primo sguardo del loro unico occhio artificiale."



But what the hell has Gazira got to do with De Chirico and Longhi? Good question. For Gazira, as well as for De Chirico, tradition plays an important rule, but for both it is just a part of a personal mithology, an imaginary world where a classical head is hanged next to a rubber glove and over a dry biscuit, and deserves the same kind of reverence. Nefertiti is just a corpse if she don't get in touch with Cicciolina. If De Chirico was always complaining against "modern art", Gazira doesn't like to be named "new media artist", and doesn't want to talk about software, cyber identity and other new media crap: she talks about theatre, and she calls her works actions, paintings and sculptures. That's why Gaz is like a god in a world of dummies (also known as avatars). She is a classic, and that's all.

And now, the Italian text. Enjoy!



Al dio ortopedico
First published in Extrart, n° 34, April - June 2008

Se Second Life è un mondo, Gazira Babeli è il suo dio. Non si spiegherebbe altrimenti la venerazione che suscita, la sua irruzione nel linguaggio comune (gazwork, gazhat, gaz-like), la sua capacità di trasformare tutto ciò che entra in contatto con lei. Persone comprese. Un dio con la “d” minuscola, dato che la maiuscola si addice ai supremi creatori, quei Linden che possono, con un colpo di mano, abbattere tutto ciò che hanno creato, probabilmente in sette giorni. Un dio minore, che scatena terremoti e tempeste di immagini. Un dio ortopedico. Alla festa che ha organizzato per la sua prima personale in una galleria, arrivavano persone che avevano indossato la sua maschera; persone dalle membra stirate, infettate dal virus di Avatar On Canvas; persone truccate, come lei, da statua d'oro, o da statua di marmo; persone intente a interpretare tutte le espressioni del loro inventario. Tutti coinvolti in un baccanale a cui ben si addicevano i brandelli di carne che piovevano dal cielo, saturando in fretta l'ambiente. Nella caligine di Locusolus, spinta dalla sua mano di macchinista crudele, l'umanità orrendamente mutila e inesorabilmente manichina, attrezzata alla meglio sé medesima come un melanconico cul-de-jatte, appare fra grandi stridori e cigolamenti sui vasti palcoscenici deserti, guardati a vista dai pesanti scatoloni dei casamenti pieni di caldo e di buio. Ivi l'homo orthopedicus sgrana con voce di carrucola una sua parte impossibile alle statue diseredate dell'antico Egitto. Sotto il torbido smeraldo del cielo i miti ellenici decapitati presentano credenziali alle lattine di zuppa Campbell's; le civiltà si riecheggiano, i grattacieli di marmo si alleano ai rubinetti delle discariche, mentre Duchamp e Ulay s'intendono al primo sguardo del loro unico occhio artificiale.



Abita l'homo hortopedicus in appartamenti che alla prima credereste disabitati. Call center abbandonati in epoca di vacanze; cripte postmoderne zeppe di armamentario fetish, fatto salvo per le lastre di marmo che inneggiano all'arte povera, per poi mettersi a saltare al primo tremito della terra; ospedali psichiatrici dove le pelli degli internati sono stese ad asciugare; sicché non resta, durante la canicola, che appendere un nudo oleografico di Cicciolina in cima alle scale, sperando che un altro, presto, ne prenda il posto. Altrove, uno scricchiolio lento vi avverte che un furry, per la noia del teletrasporto, si è messo a interpretare pose sadomaso sulla porta dell'Inferno di Rodin, che il l'artista new media si è fatto intrappolare da un tornado, che il newbie si è fatto spedire a migliaia di metri di altezza e via discorrendo.

Se già non fosse chiaro che questo atroce e strambo utilizzo di un mondo virtuale non può che essere arte, verrebbe la voglia di chiedere cosa c'entrano De Chirico e Longhi con Gazira Babeli.

C'entrano, eccome. Per Gazira Babeli, come per Giorgio de Chirico, la tradizione è un punto di riferimento obbligato, ma anche uno dei principali affluenti di quella discarica dell'immaginario in cui la statua classica e il biscotto ferrarese, Nefertiti e Cicciolina riposano, pronte a entrare a far parte di un discorso nuovo. Cercherete invano di farla parlare di cyborg, di software e di altre quisquilie di questo tipo: lei dirà pittura, scultura, teatro. Per questo, e non per altro, Gazira passa come un dio in un mondo di manichini (altrimenti detti avatar). Perché è, a modo suo, un classico.


Wednesday, May 7, 2008

Art and Social Networks. An interview with Mario Gerosa

I know, Italy provides a very little percentage of my readers (about 5 - 15 %, depending on the month). But I'm producing a lot of Italian stuff in these days; and this doesn't help me to keep this blog updated. Also, I miss the time to translate into English all this stuff.
So, I decided to honor that little percentage with some Italian posts. Here is the first one. Some months ago, Mario Gerosa (some of you may know him as Frank Koolhas) sent me some questions for an interview to be featured in his last book, Rinascimento Virtuale (Virtual Reinassence).


Mario Gerosa with Rinascimento virtuale

Unfortunately, in the end there was no space in the book for the interview. But Mario gave me the permission to put it on my blog. So, here it is!

The interview is quite old (August 2007), but - I hope - still interesting. Mario and I have a totally different position about art in Second Life and in social networks in general. He coined the term "postkitsch" to describe what he calls "art-souvenirs", or "the Web Biedermeier": "an art by the masses, not an art for the masses, and not a a cheap thing". Often candid and naive, but, in his opinion, ready to enter the high art world.


SL Vitruvian Man by Nyla Rossini, the winner of the Second Renaissance Art Contest.

Personally, I think that this scene (have a look on Deviantart, on in the Flickr pool of the Second Life and Artist Network to understand what I mean) is very interesting, but just from a cultural point of view. Not art, just vernacular. A vernacular that, sometimes, can be interesting for artists. Such as pornography for Jeff Koons. Manga for Murakami. Or gifs for Olia Lialina. But you know, I'm a snob art critic from Duchamps Land, and I wear a white, long beard.


A nice example of art playing with the postkitsch-goth taste: You Love Pop Art - Pop Art dies with You by Gaz'

Now, the Italian interview.

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MG. Nei social network e nei mondi virtuali sta prendendo corpo un nuovo tipo di arte (è chiaro che in molti social network la gente presenta opere che circolano anche fuori, ma mi riferisco a quelle che hanno una propria specificità). E’ un’arte della cultura partecipatoria che spesso viene elaborata da gente che non sempre ha un background culturale artistico. Questa nuova cultura artistica ha dei contorni ben precisi? Si possono ravvisare dei filoni? Nel mio libro, in particolare, mi soffermo sul neokitsch, una nuova tendenza che ho colto e che non carico di un significato negativo, anzi.
DQ. L'arte dei social network e dei mondi virtuali è un fenomeno complesso, difficilmente riconducibile a una unità. Personalmente, farei molta attenzione persino all'utilizzo del termine arte, che con la sua ambiguità rischia di creare dei fraintendimenti difficili da dissipare. Buona parte di questa produzione, infatti, ha poco a che vedere con l'arte contemporanea come siamo abituati a intenderla, e si confronta piuttosto con arti “popolari” come il fumetto, l'illustrazione fantasy, la pubblicità, i manga, il fandom, il cyberpunk, la pornografia delle “digital beauties”, HR Giger, certi generi cinematografici, il cinema d'animazione digitale, la moda. L'arte contemporanea, quando è presente, agisce allo stesso livello dei riferimenti già citati: l'immaginario di Matthew Barney e dei fratelli Chapman, ad esempio, risulta spesso un riferimento imprescindibile. Non si tratta di un fenomeno del tutto nuovo, dato che ha precedenti nell'illustrazione underground e nelle fanzine degli anni Ottanta; ma di certo, la rete e i mondi virtuali hanno dato al fenomeno una dimensione e una complessità sconosciute fino ai primi anni Novanta.
Se si guarda a tutto ciò dal punto di vista dell'arte contemporanea, c'è ben poco da salvare. Il fenomeno, del resto, si sviluppa secondo regole proprie, lontane anni luce dal nitore concettuale e dalla consapevolezza estetica che si richiede a un artista. Bada che non sto facendo una distinzione di valore: sto solo parlando di codici linguistici differenti. Eppure, sono convinto che questi fenomeni stanno avendo, e avranno sempre di più, un impatto decisivo sulla cultura alta, dato che sempre più numerosi sono gli artisti che ce l'hanno nel proprio background, o che scelgono coscientemente di confrontarsi con questo magma ribollente, all'interno del quale avvengono di continuo strane contaminazioni e alterazioni genetiche sorprendenti, in grado a volte di dare una scossa alle estetiche contemporanee. Ad esempio, il fenomeno del neo-barocco, cui sono già state dedicate diverse mostre, e di cui le opere recente dell'italiano Nicola Verlato sono un ottimo esempio, deve molto a quello che tu chiami neokitsch. Ancora: nessun presunto “innalzamento”: si tratta semplicemente di una ibridazione tra codici linguistici.
Personalmente, nel mio lavoro di critico d'arte tendo a collocarmi a questo livello. Guardo con interesse alla fan art e al game modding, ma mi dedico alla Game Art: una pratica artistica che pesca a piene mani nei primi due fenomeni, ma servendosi dei codici linguistici dell'arte contemporanea. La cultura manga mi interessa nei limiti in cui mi aiuta a decodificare l'opera di Murakami, Cao Fei e gli Annoying Japanese Child Dinosaur (2007) di Eva e Franco Mattes. Nei mondi virtuali, il mio interesse va più a Gazira Babeli e a Isbiter e Strauss che non a Starax Statosky. Ovviamente, faccio tutto ciò nella consapevolezza che una cosa non potrebbe esistere senza l'altra, ma anche che si tratta di fenomeni fondamentalmente diversi.

MG. Sarebbe ora di definire dei parametri per l’arte dei social network e dei mondi virtuali? Oppure ritieni che in qualche modo possano funzionare le stesse categorie che si applicano all’arte “ufficiale”?
DQ. Altra questione scottante. La creazione di categorie e, inevitabilmente, di gerarchie è sempre vista, da chi lo vive, come il tentativo di “ingabbiare” un fenomeno vitale e fluido, che vive bene anche senza critici supponenti e rompiballe. D'altra parte, essa costituisce un passo inevitabile in direzione dello sviluppo di un sistema atto a salvare ciò che, abbandonato alla cultura dell'immediatezza di Internet, andrebbe irrimediabilmente perso. Quando si decide di salvare qualcosa, bisogna inevitabilmente fare delle scelte. Noè ha deciso di abbandonare i dinosauri, e i paleontologi non glielo hanno mai perdonato.
Quindi: sì a dei parametri. Non ho dubbi che la maggior parte di essi possano esserci forniti da pratiche precedenti, ma – sulla base di quanto ho detto in precedenza – non credo che la critica d'arte contemporanea possa aiutare molto. Bisogna fare riferimento a un'estetica molto più aperta, che costruisca le sue categorie guardando non solo all'arte contemporanea, ma anche al più ampio bagaglio della cultura pop; e soprattutto, che abbia ben presente l'alto potenziale “ricombinante” delle comunità online, all'interno delle quali l'evoluzione stilistica e l'ampliamento dei modelli è vertiginoso. Per decodificare tutto ciò, parole d'ordine della critica d'arte come “postmoderno”, “kitsch”, “postproduzione” etc. non bastano più.

MG. Finora ti risulta che qualche critico sia entrato in qualche social network o mondo virtuale per capire cosa c’è veramente di interessante e fare una sorta di censimento?
DQ. Personalmente, sto tentando di fare un lavoro simile su Second Life, con il mio blog Spawn of the Surreal. Parto dal presupposto che i mondi virtuali siano una sorta di traduzione in poligoni del nostro inconscio collettivo, o, se vogliamo, della surrealtà a cui i surrealisti cercavano di accedere tramite il sogno, l'ipnosi e le tecniche automatiche come il frottage o il metodo paranoico-critico di Dalì. Alla “prole del surrealismo”, ossia agli artisti che operano nei mondi virtuali, basta un login per entrare in questa discarica dell'immaginario e utilizzare in maniera creativa ciò che un secolo di mass media vi ha depositato.
Ovviamente, non sono il primo e nemmeno il solo. Second Life pullula di esploratori, a caccia di arte e di tendenze: Patrick Lichty (che è anche artista), Lythe Witte, Amalthea Blanc. Ovviamente, non siamo mai d'accordo!

MG. Ci sono musei veri che si siano interessati a questo tipo di arte? Musei che abbiano magari già fatto qualche acquisizione?
DQ. Che io sappia, no. Ovviamente, esiste qualche caso isolato, ma è troppo poco per parlare di interessamento istituzionale. Artport, la galleria online del Whitney Museum, ha ospitato nelle sue “Gate Pages” The Port, una community artistica di Second Life. Eva e Franco Mattes hanno presentato per la prima volta le loro Synthetic Performances (2007) alla Galleria Civica di Trento, e hanno esposto spesso in contesti istituzionali. All'arte in Second Life si sono interessati alcuni festival come il DEAF e (a settembre) Ars Electronica, e sono in programmazione alcune mostre sui mondi virtuali in spazi istituzionali, artistici e non (musei scientifici e università). Esistono centri, come il d/lux media arts di Sydney, direttamente coinvolti nella ricerca sull'arte in Second Life. Venendo alle comunità online, l'Edith Russ Site für Medienkunst di Oldemburg, in Germania, ha organizzato di recente una bella mostra sul tema (My Own Private Reality - Growing up online in the 90s and 00s, a cura di Sarah Cook e Sabine Himmelsbach). Di acquisizioni vere e proprie non ho ancora sentito parlare. Del resto, credo che dopo la crisi dell'interessamento istituzionale per net art e new media a cavallo del millennio, i musei siano diventati molto più prudenti su questo fronte: dopo una fase di stasi, la situazione si sta muovendo, ma in maniera molto prudente.

MG. Si può ipotizzare un mercato dell’arte per le opere che circolano nei social network e nei mondi virtuali? Mi riferisco alle opere di artisti sconosciuti o quasi. Per intenderci, non parlo degli 01.org o di Cao Fei. Qualche galleria si sta già muovendo in questo senso?
DQ. Come ho detto all'inizio, non credo che fenomeni come il neokitsch possano entrare nel mercato dell'arte contemporanea, fatto salvo qualche occasionale e isolato “adattamento” ai suoi codici: ad esempio, so che si vendono molto bene le opere del collettivo russo AES+F (presente quest'anno anche alla Biennale di Venezia), che con il fenomeno hanno una decisa parentela. Ovviamente, un mercato di nicchia per amatori è decisamente auspicabile, e per certi versi esiste già. Altro discorso per progetti che si collocano consapevolmente sul piano dell'arte contemporanea. Per restare a Second Life, l'ambito che conosco meglio, Gazira Babeli (artista celebre in SL, ma ancora sconosciuta sul mercato dell'arte) ha iniziato una collaborazione con la Fabio Paris Art Gallery, che lavora anche con i Mattes, Ubermorgen.com, Alison Mealey (che viene dal game modding) e Todd Deutsch (che fotografa i Lan Parties). Babeli vende video delle sue performance. In America, Scott Kildall (che opera in SL come membro del collettivo di performer Second Front) ha esposto in diverse occasioni le sue stampe, che documentano alcune sue performance. Jakob Senneby e Simon Goldin, tra i fondatori di The Port, vendono sul loro sito a prezzi interessanti (dai 200 ai 3000 euro) i loro Objects of Virtual Desire, sculture derivate da oggetti d'affezione progettati dagli avatar. È ancora poco, ma è qualcosa.

MG. Sempre a proposito del mercato, capita di vedere opere interessanti realizzate in Second Life da artisti pressoché sconosciuti vendute a cifre irrisorie (10-15 US$) e altre opere proposte a cifre molto maggiori. A cos’è dovuto questo mercato selvaggio? Sono meccanismi che si riscontrano anche al di fuori di questo tipo di circuiti?
DQ. Il mercato dell'arte in SL è un fenomeno molto articolato e ancora privo di regolamentazione. Non esistendo un metodo di certificazione delle tirature, un'opera può essere venduta al prezzo che si vuole, e i prezzi bassi – adatti a una tiratura illimitata, come quella di un poster o un dvd – restano sempre quelli più onesti. Ma ovviamente, il culto che un artista riesce a costruire attorno a se può produrre improvvise impennate di prezzo, esattamente come nel mondo reale.

MG. Presto avremo piattaforme che permetteranno a chiunque di creare un proprio mondo virtuale. In questo caso un artista potrebbe pensare di creare un mondo virtuale visto come un’opera concettuale?
DQ. Sicuramente! In parte, questa via è già stata esplorata, ad esempio dal collettivo belga Tale of Tales, che ha progettato The Endless Forest, un mondo persistente online concepito come opera d'arte. Personalmente, credo molto in questa possibilità, che consentirà agli artisti di sviluppare in una direzione inedita una pratica operativa che ha avuto un peso importante negli anni Novanta: quella dell'arte relazionale, dell'artista come costruttore di nuovi contesti sociali.

MG. Ci sono degli artisti nell’ambito delle arti visive che sono già delle celebrità in qualche social network e che presto verranno scoperti, come è successo a Mika per la musica?
DQ. Non avendo ancora stabilito se sono un profeta o una Cassandra, preferisco non fare nomi. Tuttavia, sono sicuro che accadrà. È nell'ordine delle cose. In parte, ciò è già accaduto a Cory Arcangel, un mito delle comunità online che sta scalando molto rapidamente il sistema dell'arte contemporanea, con una presenza costante sulle riviste di settore e una mostra al MoMA.

MG. Per il momento, tra i vari progetti realizzati in Second Life e creati senza intenzioni artistiche, ne vedi qualcuno che potrebbe essere considerato arte concettuale? Per fare un esempio, poco prima di lanciare Synthravels, l’agenzia di viaggi per i mondi virtuali, chiesi a Christiane Paul del Whitney se poteva essere considerato un discorso di arte concettuale e lei mi rispose di sì.
DQ. E io sono perfettamente d'accordo con lei. Tuttavia, invece che ricondurre all'ambito artistico operazioni nate al di fuori di esso, preferisco pensare che l'arte concettuale abbia avuto un lascito molto ampio, che si può riconoscere anche in progetti sperimentali nati da altre esigenze. Tutto può essere arte, se lo si vuole; e molte cose che nascono come progetto artistico smettono di esserlo loro malgrado. Marco Cadioli ha sviluppato il personaggio di Marco Manray come progetto concettuale di “reporter nei mondi virtuali”, ma le riviste non smettono di prenderlo sul serio e di commissionargli veri servizi per le loro pagine culturali. E ovviamente, molti progetti privi di una intenzionalità artistica risultano concettualmente più interessanti di altre nate come arte: ad esempio, Synthravels, così come Virtual Hallucinations (il progetto di James Cook che vuole informare la gente sulle malattie mentali) sono molto più interessanti del China Tracy Pavillion di Cao Fei. Ma l'arte contemporanea, per essere tale, ha bisogno di una volontà artistica e da un contesto che la riconosca come tale: senza passare per questa gogna, Virtual Hallucinations non sarà mai un'installazione, il che non è necessariamente un male. Una volta il critico Steve Dietz ha scritto che Internet restava infinitamente più interessante della net art. Si potrebbe dire la stessa cosa per i mondi virtuali.

MG. L’arte presente nei social network viene filtrata soltanto da un pubblico popolare, che ne può decretare o meno il successo. Non credi che sia rischioso? In questo modo non si rischia di ignorare qualche artista emergente solo perché non ci sono giudizi sufficientemente affidabili?
DQ. Farei molta attenzione all'uso che fai del termine “popolare”. Il pubblico dei social network costituisce una comunità di riferimento, come quello della New Media Art o dell'arte contemporanea. Come tale, è formato, attento, culturalmente consapevole. È con le sue aspettative che si misurano gli artisti. Sta a loro decidere se accontentarle o sfidarle. Ma questo è sempre accaduto: negli anni Dieci, potevi essere un tardo impressionista o Duchamp; nel primo caso potevi mettere in conto un successo immediato, nel secondo ti conveniva ritagliarti una nicchia e aspettare un po'...